Кэширование
Иногда нельзя даже настаивать, чтобы объект физически находился в памяти все время, пока к нему нужен доступ. В следующем примере предполагается, что функция ReadObject() умеет использовать данные о местонахождении объекта на диске, чтобы создать экземпляр и занести его адрес в указатель pointer. Если при вызове операторов объект отсутствует в памяти, он автоматически считывается с диска.
typedef unsigned long DiskAddress; // Заменить нужными данными
template <class Type>
class CP {
private:
DiskAddress record_number;
Type* pointer;
void ReadObject(); // Считывает объект с диска
public:
CP(DiskAddress da) : pointer(NULL), record_number(da) {}
CP(Type* f) : pointer(f), record_number(f->RecordNumber()) {}
operator Type*()
{
if (pointer == NULL) this->ReadObject();
return pointer;
}
Type* operator->()
{
if (pointer == NULL) this->ReadObject();
return pointer;
}
};
Подробно говорить о кэшировании преждевременно, поскольку приходится учитывать множество проблем, к которым мы еще не готовы. Если вы хотите гарантировать, что читается лишь одна копия объекта независимо от того, сколько различных объектов на нее ссылается, или чтобы объект уничтожался сразу после завершения работы операторов, вам придется подождать следующих глав, посвященных ведущим указателям и управлению памятью. Тем не менее, в простых ситуациях с одним считыванием, в которых может существовать несколько копий объекта, такая методика достаточно
хорошо работает и с простыми умными указателями.
Кэширующие указатели используют один распространенный прием - они экономят несколько бит за счет объединения дискового адреса и адреса памяти в одной переменной класса. При этом используются два упрощающих предположения:
1. Размер адреса памяти не более чем на один бит превышает размер дискового адреса.
2. Средства управления памятью, используемые оператором new, никогда не возвращают
нечетный адрес.
Если оба предположения верны, для хранения обоих адресов можно использовать одну переменную класса. Если младший бит установлен (то есть если «адрес» четный), остальные 31 бит определяют дисковый адрес. Когда младший бит сброшен, все 32 бита определяют адрес памяти. Если вам потребуется не только считывание, но и запись, объекту лучше знать свой собственный дисковый адрес, поскольку адрес, хранящийся в указателе, при считывании портится. За дымовой завесой кэширующих указателей прячется интересная концепция: умные указатели могут использоваться как общее средство для доступа к объектам независимо от того, где находится объект и существует ли он вообще. Углубляясь в джунгли C++, мы будем рассматривать эту концепцию под
разными углами, пока она не превратится в один из принципов Дао, о которых я упоминал во вступительной главе.